Competición
Reglas de la Liga
Sistemas de competición
Cada temporada indica su sistema antes de la inscripción. En el sistema suizo, la siguiente ronda aproxima a participantes con rendimiento similar y evita repetir rivales siempre que sea posible. En una liga a doble vuelta, todas las personas se enfrentan entre sí dos veces, una en cada vuelta; si el número de participantes es impar, cada persona tendrá un descanso por vuelta. El número de rondas se calcula al cerrar la inscripción.
Cómo funciona la doble vuelta
Al terminar la inscripción se cierra la lista de participantes y se fija todo el calendario. En la primera vuelta cada persona juega contra todas las demás una vez. En la segunda vuelta se repiten exactamente esos enfrentamientos con el orden invertido. Los emparejamientos no se modifican según la clasificación: así todas las personas tienen el mismo calendario y pueden comparar su evolución con claridad.
Con N participantes se generan 2 × (N − 1) rondas si N es par y 2 × N rondas si es impar. Por ejemplo, 4 participantes juegan 6 rondas y 5 participantes juegan 10. Cada ronda mantiene el formato habitual de dos días: primero se prepara el código y después se resuelve el código del rival.
Cuando el número de participantes es impar, en cada jornada descansa una persona. El calendario reparte esos descansos para que cada participante tenga uno en cada vuelta. Un descanso no es un enfrentamiento y aplica los puntos de descanso configurados para la temporada.
Una ronda, dos días
El primer día ambos rivales preparan y confirman un código. Si alguien no llega a tiempo, el servidor genera uno automáticamente. El segundo día ambos resuelven simultáneamente el código del rival.
Resultado
Gana quien descifra el código en menos intentos. Si ambos emplean los mismos, empatan. Si solo uno lo resuelve, gana esa persona. El tiempo no desempata.
Clasificación y desempates
La tabla se ordena por puntos y, en caso de igualdad, por victorias, diferencia acumulada de intentos, menor media de intentos en partidas resueltas y puntos obtenidos en los enfrentamientos directos entre quienes continúen empatados. Si todos esos valores coinciden, comparten posición.
Qué significa «Directo»
«Directo» muestra los puntos conseguidos en los encuentros disputados entre las personas que todavía siguen empatadas después de aplicar los criterios anteriores. Solo se utiliza para ordenar a ese grupo empatado: no concede puntos nuevos ni modifica el resultado de ningún encuentro.
Por ejemplo, si Ana y Bea continúan igualadas y Ana ganó su enfrentamiento contra Bea, Ana tendrá 3 puntos directos y Bea 0. Si empataron, ambas tendrán 1. Si todavía no se han enfrentado, las dos mostrarán 0 y compartirán posición si tampoco existe otra diferencia.
La diferencia de intentos es positiva cuando una persona resuelve con menos intentos que su rival y negativa cuando necesita más. Si solo una resuelve, la partida no resuelta equivale al máximo de intentos más uno. Los descansos, las incomparecencias y los empates aportan cero a esta diferencia.
El sistema suizo utiliza este mismo orden para aproximar en la siguiente ronda a participantes con rendimiento similar, evitando repetir rivales siempre que sea posible. Estos criterios nunca cambian una victoria, derrota o empate ya obtenido.
Pistas
Cada temporada indica antes de la inscripción si se juega con pistas o sin ellas. Cuando se permiten, se informa del desbloqueo, límite y coste de Aura. Usar pistas nunca rompe un empate por intentos.
Ausencias
Quien no juega durante la fase de resolución pierde por incomparecencia. Si ninguno juega, ambos reciben cero puntos. Un número impar de participantes puede producir un descanso.
Transparencia sin facilitar trampas
Durante una ronda activa nadie puede consultar soluciones, intentos parciales ni el progreso del rival. Al cerrarse la ronda se publican los códigos, todos los intentos, sus evaluaciones, las pistas y el resultado.
Juego limpio y privacidad
Solo las cuentas registradas compiten. Las señales técnicas ayudan a revisar incidencias, pero no producen sanciones automáticas. Participar implica que el nombre visible, los códigos y las resoluciones se publiquen en el historial de la temporada.
Los plazos siguen días de calendario en la zona horaria de la Liga. La hora local se mantiene al cambiar de horario de verano o invierno; ese día puede durar 23 o 25 horas.